Zanurzyć się w nauce – jak cyfrowa rzeczywistość wspiera rozwój

Rozmowa z Jonathanem Tustainem, prelegentem Konferencji E-Learning Fusion 2020, 15 kwietnia 2020 r w Warszawie.

DLC: Zajmujesz się wirtualną rzeczywistością od dawna – o ile w jej przypadku można użyć takiego określenia.

Jonathan Tustain: Tak, immersja wciągnęła mnie już w 2012 roku. Byłem zafascynowany tą zupełnie nową erą w świecie komputerów i wizualizacji. Dziś doradzam firmom jak ją wykorzystać w szkoleniach, rozwoju, rekrutacji i marketingu z XR (cross reality), czyli połączenia technologii rzeczywistości wirtualnej (VR) z rozszerzoną (AR) i mieszaną (MR) oraz innymi rozwiązaniami likwidującymi granice między światem realnym a symulowanym.

DLC: Skąd wzięła się Twoja fascynacja?

Jonathan Tustain: Od zawsze fascynowała mnie symulowana rzeczywistość. Gdyby ktoś w młodości zapytał mnie, jak będzie wyglądał rok 2020, na pewno odpowiedziałbym, że wszyscy będziemy podłączeni właśnie do takiej rzeczywistości. 3D to był mój żywioł od zawsze. W 2010 r. Texas Instruments zbadało korzyści z jej wykorzystania w nauce. Okazało się, że jej skuteczność przy użyciu świata 3D wzrasta o 32 %. To taka trochę “telewizja na sterydach”. Uaktywnia więcej zmysłów, dzięki temu lepiej zapamiętujemy.

DLC: Jak zaczynałeś w branży XR?

Jonathan Tustain: Na początku projektowałem głównie rozrywkę. Ekstremalne przeżycia z jazdy kolejką górską, przygody jak z horroru, czy magiczne gry. To miały być silne emocje. Założyłem bloga o 3D. Jednym z moich pierwszych rozmówców był Andy Millns, założyciel INITION, firmy zajmującej się immersją. Produkowała 3D. Zapragnąłem tam pracować. Zacząłem od PR. Inicjowałem pierwsze spotkania branżowe, szerzyłem temat w mediach. Kiedyś w TV doprowadziłem nawet do mdłości prezentera zapraszając go do ekstremalnej podróży VR, gdzie szalał na symulowanym rollercoasterze. To mnie totalnie wkręciło. Do tego stopnia, że sam założyłem firmę Freefly VR, która oferowała dodatki do smartfonów umożliwiające interaktywne wizualizacje 3D. Sprzedawaliśmy je w sklepach, jak Walmart czy Toys „R” Us. Przez pierwsze kilka lat dobrze sobie radziliśmy, ale rynek się nasycił i wzrosła konkurencja. Musiałem zrezygnować, ale dużo się nauczyłem.

W międzyczasie napisałem przewodnik po VR i fotografii 360 stopni. Realizowałem fajne projekty. Chyba najciekawszy to aplikacja miejska dla Londynu, która uczyła, jak ludzie w metropolii powinni zmienić swoje zachowania, by ograniczyć wytwarzanie CO2 i osiągnąć w 2050 r. zerową emisję.

DLC: Co lub kto Cię inspiruje?

Jonathan Tustain: Po pierwsze Mark Zuckerberg, który kupując Oculusa stwierdził, że w przyszłości cała ludzkość przeniesie się do Internetu. Po drugie  Mark Bolas: dyrektor Mixed Reality Lab w Institute for Creative Technologies w USC School of Cinematic Arts. Jego uczniem był Palmer Luckey, założyciel Oculusa, twórca Oculus Rift. To produkt szeroko dostępny, bo tani. Przed 2012 r., w którym powstał, VR była domeną sektora medycznego, badań uniwersyteckich i wojska. Headsety kosztowały tysiące dolarów. A tu nagle pojawia się taki za 300 dolarów, nawet trochę technicznie lepszy (projekt sfinansowano poprzez kampanię crowdfundingową na Kickstarterze).  Niedawno ogłoszono, że z kolei Oculus Quest sprzedał około 750 000  headsetów od premiery latem. To najszybsza sprzedaż takiego produktu. Zobaczymy, jak to się rozwinie. Fascynujące jest, że możliwości wykorzystania immersji tak się poszerzają. Wszyscy będziemy mogli niedługo rozwijać się i uczyć w ten sposób.

DLC: Jakie było twoje najciekawsze doświadczenie związane z nauką przy zastosowaniu rzeczywistości cyfrowej?

Jonathan Tustain: Jest ich tak wiele! Choć przychodzi mi do głowy jedno szczególne. Niedawno testowałem Virtual Enterprise Platform. Uczyłem się od awatara w czasie rzeczywistym, jak zbudować satelitę kosmiczną. Wiadomo, że nie stać by było nikogo na taki kurs w realnej rzeczywistości. Sam wszystko wykonałem pod kierunkiem awatara. Nie wyobrażam sobie bardziej efektywnej formy nauki. Jeśli utknąłem, dostawałem natychmiast informację zwrotną. Uczyłem się na błędach. Najpiękniejsze jest to, że porażka w XR jest bezkosztowa. Nie ma stresu. Mając swobodę odkrywania i tworzenia bez presji i stresu, w mózgu tworzą ci się silniejsze, głębsze połączenia neurologiczne.

DLC: Jak daleko posunęliśmy się dzięki technologii immersyjnej w L&D? A jaka jest jego przyszłość?

Jonathan Tustain:Niezliczone badania dowodzą, że immersja niezwykle wspiera L&D, gdy chodzi o zapamiętywanie, przywoływanie z pamięci, skrócenie czasu szkolenia, zmniejszenie jego kosztów. Tak właśnie działają w immersji symulacje, grywalizacja, interakcje, empatia. W XR uczymy się robiąc konkretną rzecz, a nie czytając podręczniki. Nie ma kosztów porażki, nie ma strasznych konsekwencji, wstydu czy innych czynników zakłócających uczenie się. Nie marnujemy czasu. Weźmy takie zwykłe wirtualne rozwiązanie Google’a – wirtualny model parzenia espresso. Porównano skuteczność tego rozwiązania z tutorialem na YouTube. Wyniki Google’a były dużo lepsze. Najgorzej poszło osobom czytającym instrukcje, lepiej oglądającym YouTube (za trzecim razem umieli), ale najlepiej właśnie (za drugim razem się nauczyli).

A jeśli chodzi o koszty, fajnym przykładem jest pewna firma z branży energii nuklearnej, która tworzy immersyjne szkolenia dla swoich pracowników. Skrócenie czasu nauki o dwie godziny w sytuacji, gdy firma ma 16 tys. pracowników,  daje dużą oszczędność.

Wierzę, że przyszłość przyniesie jeszcze korzystniejsze zmiany, zarówno pod względem możliwości technologii, jak i zaspokajania potrzeb użytkowników. 5G wzmocni pracę grupową, bo obniży koszty, umożliwiając scentralizowane doświadczenia w chmurze i przesył do bardzo wielu niedrogich headsetów.

Z kolei sztuczna inteligencja (AI) spersonalizuje doświadczenia szkoleniowe, dostosowując narzędzia rozwoju do naturalnych interakcji osoby uczącej się. Osobiste awatary w szkoleniach mogą być opłacalne w przyszłości. To taki rodzaj osobistego trenera, z którym możesz rozmawiać w naturalny sposób (w kilku formatach – od XR, po Amazon Echo Show). Chatboty AI, takie jak Meena Google i Mitsuku AIML Technology, stają się coraz bardziej ludzkie i naturalne. LMSy dziś dominują, ale w przyszłości technologie i standardy, takie jak xAPI, będą powszechne, umożliwiając gromadzenie danych o bardzo szerokim zakresie, aby tworzyć profile użytkowników. Technologia bioczujników (w tym EKG, EEG, EMG, MRI, GSR i śledzenie wzroku), będzie gromadzić dane od pracowników, umożliwiając spersonalizowane szkolenia i informacje zwrotne, tworząc środowiska pracy skoncentrowane na człowieku.

DLC: Co jest dziś najważniejsze w szkoleniach i rozwoju?

Jonathan Tustain: Utrzymanie aktualności wiedzy jest dziś ważniejsze niż kiedykolwiek. Wkraczamy w czwartą rewolucję przemysłową. Sztuczna inteligencja i automatyzacja z pewnością będą stanowić zagrożenie dla wielu tradycyjnych miejsc pracy, więc potrzeba ciągłego rozwoju jest nie tylko ważna, ale pod wieloma względami jest wręcz warunkiem przetrwania.

Uważam też, że XR odegra kluczową rolę w bardzo potrzebnym rozwoju umiejętności osobistych i społecznych. Aplikacje takie jak Virtual Speech już to robią. A np. takie firmy jak MPathic wykorzystują technologię VR jako wsparcie dla studentów medycyny, ucząc ich jak profesjonalnie i z sercem przekazać pacjentom i ich rodzinom niedobre wieści o stanie zdrowia.

Przeprowadziłem wywiady z wieloma firmami na temat ich wyzwań związanych z badaniami i rozwojem, a kompetencje spoęłczne są częstym tematem obaw, szczególnie w przypadku rekrutacji pokolenia, którego podstawową formą komunikacji jest komunikacja mobilna.

W dzisiejszych czasach jest tak wiele opcji szybkiego uczenia się, takich jak YouTube, Linda.com na Linkedin czy aplikacje typu Hive Learning. XR pozwala ludziom być w 100% skoncentrowanym, bez rozpraszania uwagi i naprawdę umożliwia poczucie odkrywania siebie. To bardzo ekscytujący czas na naukę!

Dziękuję za rozmowę, redakcja Digital Learning Centre

Jonathan Tustain

Prelegent ELF20 https://www.elearning-fusion.pl/prelegenci/, tytuł wystąpienia: „Jak szkolić ludzi szybciej i bardziej efektywnie dzięki technologiom immersyjnym?”.

Immersive Technologies Consultant, pracuje w blue chip.

Jonathan zajmuje się technologiami immersyjnymi od 2012 roku. Doradza średniej wielkości firmom, które chcą wdrożyć strategię XR (VR, MR i AR). Firmy, które korzystają ze wsparcia Jonathana wdrażają XR, wykorzystują go do zwiększenia wydajności, zwiększenia skuteczności kampanii marketingowych lub szkolenia pracowników w celu zwiększenia ich efektywności. Jest autorem „Complete Guide to VR and 360 ° photography”, specjalizuje się w projektowaniu i rozwoju aplikacji wykorzystywanych w immersyjnym uczeniu się i rekrutacji. Pracuje nad kilkoma projektami w celu pozyskania i selekcji kandydatów, opracował także wiele rozwiązań szkoleniowych dotyczących rozwoju umiejętności osobistych i społecznych po techniczne.